Библиотека символов документа
Символы, их экземпляры, библиотека 1. Библиотекой Flash-документа называется совокупность элементов, которые многократно повторяются в фильме. Каждый такой элемент называется символом. Использование символов позволяет уменьшить размер файла, поскольку независимо от того, сколько раз элемент встречается, в файле фильма он хранится только один раз. Каждое вхождение символа в фильм называется экземпляром символа.

Библиотеку можно увидеть, выполнив команду Window-->Library или нажав клавишу <F11>.

Добавление символов Типы символов 2. Можно создать в библиотеке символ "с нуля" с помощью комбинации клавиш <Ctrl + F8> или преобразовать в символ любое уже готовое изображение (выделить и нажать <F8>).

Нарисуйте любую фигуру, например овал. Чтобы превратить этот овал в символ библиотеки, выделите его и перетащите мышкой в нижнюю часть панели Library (этот раздел называется окном сортировки) или нажмите <F8>. Появится диалоговое окно Convert To Symbol (точно такое же окно появляется при создании символа "с нуля"). В этом окне следует задать имя символа, не совпадающее ни с каким другим в той же библиотеке и указать его тип.

Вы можете создавать символы трех типов:

  1. Graphic (графические символы) — статические изображения (вроде нашего овала), которые будут многократно использоваться в проекте.
  2. Button (кнопка) — используются для создания интерактивных кнопок. Кнопки имеют специальную временную шкалу, состоящую из четырех кадров, которые называются состояниями. К этим состояниям относятся Up (отпущено), Over (мышь над кнопкой), Down (нажато) и Hit (активная зона).
  3. Movie Clip (видеоклипы) — представляют собой отдельные фильмы внутри фильма. Используются для анимации, которая воспроизводится независимо от главной временной шкалы (по умолчанию циклически). Могут быть помещены и внутрь других символов.

Растровые изображения, импортированные во Flash, автоматически помещаются в библиотеку. Кроме того, в библиотеке хранятся компоненты ActiveX, звуковые файлы и шрифты.

Редактирование символов 3. На рабочем поле экземпляры символов ведут себя аналогично группам объектов. Они тоже обводятся при выделении голубой рамкой, не взаимодействуют с другими объектами, а просто накладываются поверх них, их порядок (глубину вложенности) можно менять командами из меню Modify-->Arrange. Так же, как и группы, символы (и их экземпляры) не редактируются обычным способом.

Для редактирования символа можно дважды щелкнуть по любому его экземпляру на рабочем поле. Этот режим аналогичен режиму редактирования группы: при этом все остальные элементы текущего кадра видимы, но не активны. Можно отредактировать символ вне контекста, самостоятельно. Для этого нужно щелкнуть по маленькому значку рядом с названием символа в окне сортировки библиотеки. (Каждый раз, символ создается с "нуля", он открывается в этом режиме). Наконец, в верхней части главного окна редактирования есть две кнопки: Edit Scene и Edit Symbols. Вторая из них позволяет выбрать для редактирования любой символ, присутствующий на текущей сцене. С помощью первой легко вернуться обратно.

Изменения, внесенные в символ, будут немедленно отражаться на всех его экземплярах.

Упорядочение символов в библиотеке 4. Библиотека реального проекта содержит обычно много символов и в них легко запутаться. Упорядочить символы можно с помощью папок. Создать папку в библиотеке можно командой New Folder из меню панели Library (как и у других панелей, это меню появляется при нажатии на значок в правом верхнем углу панели). Для удобства эта команда представлена так же маленькой кнопочкой внизу панели. Рекомендуется создавать отдельную папку для каждой сцены, а также отдельные подпапки для разных типов символов.

Символы можно отсортировать по имени, типу, дате создания и т.п. — для этого в окне сортировки надо просто щелкнуть по заголовку нужного раздела. Раздел Use Count содержит число экземпляров символа в проекте, но чтобы оно подсчиталось, следует выполнить команду Keep Use Count Updated из меню библиотеки. Удалить символ из библиотеки можно командой Delete (при этом могут быть удалены и все его экземпляры).

Преобразования экземпляров символов 5. К каждому экземпляру символа можно применить ряд преобразований, которые не будут отображаться на самом символе и других его экземплярах. К этим операциям относятся поворот, масштабирование, скос и другие, выполняемые с помощью инструмента Free Transform. Кроме того можно применить ряд цветовых операций, которые доступны в выпадающем списке Color на панели свойств. Операция Brightness изменяет яркость экземпляра символа (делая его светлее или темнее) на заданную величину. Операция Tint (оттенок) позволяет воздействовать на цвет экземпляра. С помощью этой операции можно сделать его "желтее" или "лиловее", а можно вообще поменять цвет на нужный (цвет изменится у всего экземпляра целиком, цвет отдельных частей регулировать не получится). Наконец, операция Alpha задает коэффициент прозрачности — можно сделать так, чтобы под экземпляром символа просвечивали лежащие ниже объекты.
Видеоклипы 6. Символы типа Movie Clip (в дальнейшем будем называть их просто видеоклипами) представляют особый интерес и используются во Flash гораздо чаще всех других символов. Остановимся на свойствах видеоклипов подробнее:
  • Воспроизведение видеоклипа начинается, когда головка воспроизведения входит в кадр, где находится видеоклип.
  • Воспроизведение видеоклипа происходит автономно. Это означает, что в то время, пока он отображается на рабочем поле, на него не влияет, воспроизводится ли главная временная шкала или приостановлена. Видеоклипы могут воспроизводится, когда остановлена главная временная шкала и наоборот.
  • На рабочем поле с видеоклипами можно обращаться как со всеми остальными символами: менять размер, наклон, оттенок. При этом воспроизведение анимации внутри видеоклипа будет продолжаться.
Упражнение 7. Выполните по шагам приведенный ниже пример создания анимированной кнопки. Эта кнопка, сама являясь символом, содержит в своем составе несколько других символов. Такая вложенность характерна для большинства flash-проектов. При выполнении задания придется немного забегать вперед.

1. Кнопка будет круглой. Выберите инструмент Oval, установите у него зеленый цвет заливки и черный цвет штриха, задайте толщину штриха три пикселя. Нарисуйте овал. Выделите его двойным щелчком инструмента Selection, и на панели свойств или через панель Info задайте ширину и высоту 75 пикселей. Нажмите <F8>, чтобы создать из овала символ. Укажите тип символа Graphic и назовите его кружок.

2. Теперь создадим кнопку на основе данного графического элемента. Нажмите <Ctrl + F8>, чтобы создать новый символ. Укажите тип символа Button и имя наша_кнопка. Символ кнопки будет сохранен в библиотеке, а вы автоматически окажетесь в окне ее редактирования. Окно содержит временную шкалу с четырьмя кадрами: On, Over, Down, Hit. Последний ключевой кадр (Hit) определяет область, чувствительную к нажатию мыши. Пустые участки этого кадра — нечувствительная область, при щелчке на ней мышью ничего происходить не будет.

3. Установите воспроизводящую головку на первом ключевом кадре и перетащите экземпляр символа кружок на рабочее поле кнопки. Используя панель Align, расположите его точно по центру. Теперь трижды нажмите <F6>, чтобы добавить еще три ключевых кадра, содержащих тот же круг. Во всех состояниях кнопка будет иметь одну и ту же форму, цвет и размер.

4. Добавим к кнопке анимацию, которая будет проигрываться при наведении на нее мышкой. Для этого создайте отдельный символ (<Ctrl + F8>) типа MovieClip который назовем, например, анимашка. В первом кадре временной шкалы нового видеоклипа создайте окружность с черным контуром и без заливки. Установите высоту и ширину контура в 25 пикселей. С помощью панели Align выровняйте ее точно по центру. Клавишей <F8> преобразуйте эту фигуру в новый графический символ с именем окружность.

5. Выделите кадр 10 временной шкалы видеоклипа и нажмите <F6>, чтобы вставить новый ключевой кадр. Выберите на новом кадре экземпляр символа окружность и воспользуйтесь панелью свойств (или панелью Info), чтобы увеличить его размер до 50 пикселей в ширину и в высоту.

6. Выберите ключевой кадр 1 и на панели свойств найдите раздел Tween (заполнение кадров). В выпадающем списке выберите Motion (движение). Это создаст анимацию графического символа окружность — плавное увеличение его размеров от первоначального размера до большего (в кадре 10).

7. Вернитесь в режим редактирования кнопки, дважды щелкнув на ее пиктограмме. Выделите второй кадр (Over). Перетащите в этот кадр экземпляр символа анимашка и выровняйте его по центру.

8. Вернитесть на главную временную шкалу (Scene1). Удалите с нее экземпляр символа кружок и вместо этого создайте (простым перетаскиванием из библиотеки) экземпляр символа наша_кнопка. Можно протестировать результат, нажав <Ctrl + Enter>.

9. Чтобы отобразить нажатое состояние кнопки, добавим анимацию и для нее. Воспользуемся готовым видеоклипом, немного изменив его параметры. В третий кадр кнопки (Down) поместите еще один экземпляр видеоклипа анимашка. Выделите его, а затем на панели свойств в разделе Color выберите в выпадающем списке операцию Tint (оттенок). В качестве оттенка задайте рядом белый цвет, а в поле Tint Amount укажите значение оттенка 100%. Проект готов. Можно тестировать.


главная | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13