![]() | |
Кадры |
![]() |
Виды кадров. Добавление и удаление кадров. |
2. Первый метод анимации во Flash — покадровая анимация, при котором все кадры последовательности заполняются вручную. Этот метод позволяет создать ювелирное произведение, но требует много кропотливой работы и увеличивает размер файла по сравнению с другим методом — анимацией с помощью автоматического заполнения кадров.
Кадры бывают двух типов: ключевые кадры и промежуточные кадры. Каждый ключевой кадр содержит уникальное изображение. В промежуточном кадре повторяется изображение того ключевого кадра, который стоит перед ним. Промежуточные кадры можно использовать для создания паузы в движении. Изначально на временной шкале имеется один ключевой кадр. Клавиша <F6> создает в выбранной позиции новый ключевой кадр, содержимое которого совпадает с предыдущим ключевым кадром (но не зависит от него). Клавиша <F7> создает пустой ключевой кадр. То же самое делают команды Insert Keyframe и Insert Blank Keyframe из контекстного меню выбранной позиции. Пространство между двумя ключевыми кадрами автоматически заполняется промежуточными кадрами. Пустой ключевой кадр изображается на временной шкале полым кружком С помощью клавиши <F5> можно добавить промежуточные кадры между двумя ключевыми. Комбинация <Shift + F5> удалит промежуточный кадр в выбранной позиции, а <Shift + F6> удалит ключевой кадр. Нарисуйте что-нибудь в первом кадре, а затем поэкспериментируйте, создавая новые кадры. Обратите внимание, что вы в любой момент можете преобразовать один из промежуточных кадров в ключевой теми же клавишами <F6> или <F7>. |
Режим калькирования |
3. При работе с одним кадром аниматор работает практически вслепую, поскольку не может видеть, как результат его действий соотносится с содержимым других кадров. В помощь аниматору предназначен режим калькирования. Если включить опцию Onion Skin ![]() ![]() ![]() |
Автоматическое заполнение кадров с интерполяцией изменений формы |
4. Автоматическое заполнение кадров бывает двух типов: с интерполяцией изменений формы и с интерполяцией движения. Первый метод применим только к примитивным фигурам (и невозможен для групп, символов или редактируемого текста).
Параметр Ease позволяет отрегулировать ускорение. Если он равен нулю, анимация будет иметь равномерный темп. Для анимации, которая должна начинаться быстро, а потом постепенно замедляться, используются положения от 1 до 100, а наоборот — от Теперь протестируйте человечка. Обратите внимание, что количество кадров в каждом слое должно быть одинаково. Если это не так, добавьте в слое с мордочкой нужное количество промежуточных кадров. |
Подсказки формы |
5. Создайте новый проект. Нарисуйте в первом кадре окружность. Мы хотим осуществить плавное превращение этой окружности в звездочку. Создайте пустой ключевой кадр в 20 позиции и (лучше всего с помощью инструмента Pen) нарисуйте в нем звездочку, совпадающую с окружностью по координатам и размеру (воспользуйтесь режимом калькирования для контроля над процессом). Теперь установите автозаполнение с интерполяцией формы. Протестируйте проект.
Вы видите, что результат совершенно неудовлетворительный. Программа не сумела подобрать ту последовательность, которую мы бы хотели. Программе надо помочь, задав так называемые подсказки формы. Они позволяют задавать точки на начальной фигуре, которые должны совпадать с точками на конечной фигуре.
Чтобы добавить подсказку формы, выделите первый ключевой кадр и выполните команду Чтобы удалить подсказки, воспользуйтесь командой |
Интерполяция движения |
6. Интерполяция движения не применима к примитивным фигурам, а только к группам, символам и редактируемому тексту. Применяется для анимации перемещения объекта из одного положения в другое, а также наклона или поворота объекта, изменения его размеров и (в случае символов) изменения цвета и прозрачности.
Алгоритм создания такой анимации аналогичен вышеописанному, за исключением того, что опцию Tween следует установить в значение Motion. |
Совет | 7. Чтобы достичь легкости управления проектами, разумно не размещать всю анимацию на главной временной шкале, а перенести часть анимированных последовательностей на временные шкалы отдельных символов. Можно скопировать последовательность кадров, выделив их и выбрав команду Copy Frames в контекстном меню, а затем вставить на временную шкалу символа командой Paste. Помещая на временную шкалу уже готовые анимационные символы (видеоклипы), вы добьетесь легкости в управлении проектом. |
Задание | 8. Сделайте улыбку человечка и его глаза в виде анимационных символов (глазами могут служить окружности, превращающиеся в звезды). Добавьте муху, летающую над его головой. |