Методы анимации во Flash
Кадры 1. Ход времени во flash-фильмы отображается с помощью последовательности кадров, организованных горизонтально слева направо. Для того чтобы просмотреть или изменить содержимое какого-либо кадра, щелкните по его номеру.
Виды кадров. Добавление и удаление кадров. 2. Первый метод анимации во Flash — покадровая анимация, при котором все кадры последовательности заполняются вручную. Этот метод позволяет создать ювелирное произведение, но требует много кропотливой работы и увеличивает размер файла по сравнению с другим методом — анимацией с помощью автоматического заполнения кадров.

Кадры бывают двух типов: ключевые кадры и промежуточные кадры. Каждый ключевой кадр содержит уникальное изображение. В промежуточном кадре повторяется изображение того ключевого кадра, который стоит перед ним. Промежуточные кадры можно использовать для создания паузы в движении. Изначально на временной шкале имеется один ключевой кадр.

Клавиша <F6> создает в выбранной позиции новый ключевой кадр, содержимое которого совпадает с предыдущим ключевым кадром (но не зависит от него). Клавиша <F7> создает пустой ключевой кадр. То же самое делают команды Insert Keyframe и Insert Blank Keyframe из контекстного меню выбранной позиции. Пространство между двумя ключевыми кадрами автоматически заполняется промежуточными кадрами.

Пустой ключевой кадр изображается на временной шкале полым кружком . Ключевой кадр с содержимым изображается черным кружком  . Последовательность промежуточных кадров заканчивается прямоугольником: или  .

С помощью клавиши <F5> можно добавить промежуточные кадры между двумя ключевыми. Комбинация <Shift + F5> удалит промежуточный кадр в выбранной позиции, а <Shift + F6> удалит ключевой кадр.

Нарисуйте что-нибудь в первом кадре, а затем поэкспериментируйте, создавая новые кадры. Обратите внимание, что вы в любой момент можете преобразовать один из промежуточных кадров в ключевой теми же клавишами <F6> или <F7>.

Режим калькирования 3. При работе с одним кадром аниматор работает практически вслепую, поскольку не может видеть, как результат его действий соотносится с содержимым других кадров. В помощь аниматору предназначен режим калькирования. Если включить опцию Onion Skin в нижней части временной шкалы, другие кадры будут "просвечиваться" под предыдущим. Диапазон кадров, которые будут просвечиваться, регулируется маркерами Start Onion Skin и End Onion Skin . Опция Onion Skin Outlines задает контурное калькирование, при котором просвечивают только контуры изображения в других кадрах. Другая опция, Edit Multiple Frames позволяет увидеть на одной сцене содержимое сразу нескольких ключевых кадров и редактировать их одновременно. Диапазон редактируемых одновременно кадров регулируется теми же маркерами.
Автоматическое заполнение кадров с интерполяцией изменений формы 4. Автоматическое заполнение кадров бывает двух типов: с интерполяцией изменений формы и с интерполяцией движения. Первый метод применим только к примитивным фигурам (и невозможен для групп, символов или редактируемого текста).

С помощью интерполяции изменения формы можно задать плавный переход улыбки персонажа. Нарисуйте человечка. При этом улыбку надо обязательно оформить как отдельный символ (видеоклип). В этом видеоклипе создайте новый ключевой кадр (например, 10-й) и измените ее. Чтобы автоматически заполнить кадры с промежуточными вариантами улыбки, вернитесь в 1-й кадр и на панели свойств найдите опцию Tween — автозаполнение. Выберите режим Shape — интерполяция формы. Если все правильно, в диапазоне промежуточных кадров появилась стрелка на зеленом фоне , иначе появится пунктирная линия.

Параметр Ease позволяет отрегулировать ускорение. Если он равен нулю, анимация будет иметь равномерный темп. Для анимации, которая должна начинаться быстро, а потом постепенно замедляться, используются положения от 1 до 100, а наоборот — от -1 до -100. Параметр Blend принимает значения Distribute и Angular. Первый вариант создает в промежуточных кадрах сглаженные линии, а второй используется, если необходимо сохранять при интерполяции углы и прямые линии.

Теперь протестируйте человечка. Обратите внимание, что количество кадров в каждом слое должно быть одинаково. Если это не так, добавьте в слое с мордочкой нужное количество промежуточных кадров.

Подсказки формы 5. Создайте новый проект. Нарисуйте в первом кадре окружность. Мы хотим осуществить плавное превращение этой окружности в звездочку. Создайте пустой ключевой кадр в 20 позиции и (лучше всего с помощью инструмента Pen) нарисуйте в нем звездочку, совпадающую с окружностью по координатам и размеру (воспользуйтесь режимом калькирования для контроля над процессом). Теперь установите автозаполнение с интерполяцией формы. Протестируйте проект.

Вы видите, что результат совершенно неудовлетворительный. Программа не сумела подобрать ту последовательность, которую мы бы хотели. Программе надо помочь, задав так называемые подсказки формы. Они позволяют задавать точки на начальной фигуре, которые должны совпадать с точками на конечной фигуре. Чтобы добавить подсказку формы, выделите первый ключевой кадр и выполните команду Modify-->Shape-->Add Shape Hint. Появится красная метка, помеченная латинской буквой. Перетащите эту точку в позицию на фигуре. Перейдите к последнему кадру — вы увидите, что в нем тоже появилась красная метка. Поместите эту метку в точку конечной фигуры, которая должна соответствовать выбранной вами точке начальной фигуры. Если вы правильно разместили метки, ее цвет изменится на желтый в первом кадре и на зеленый в заключительном. Протестируйте. Если результат по-прежнему не удовлетворяет вас, добавьте новые подсказки.

Чтобы удалить подсказки, воспользуйтесь командой Modify-->Shape-->Remove All Hints. Чтобы удалить только одну подсказку, утащите ее мышкой за пределы окна документа.

Интерполяция движения 6. Интерполяция движения не применима к примитивным фигурам, а только к группам, символам и редактируемому тексту. Применяется для анимации перемещения объекта из одного положения в другое, а также наклона или поворота объекта, изменения его размеров и (в случае символов) изменения цвета и прозрачности.

Алгоритм создания такой анимации аналогичен вышеописанному, за исключением того, что опцию Tween следует установить в значение Motion.

Совет 7. Чтобы достичь легкости управления проектами, разумно не размещать всю анимацию на главной временной шкале, а перенести часть анимированных последовательностей на временные шкалы отдельных символов. Можно скопировать последовательность кадров, выделив их и выбрав команду Copy Frames в контекстном меню, а затем вставить на временную шкалу символа командой Paste. Помещая на временную шкалу уже готовые анимационные символы (видеоклипы), вы добьетесь легкости в управлении проектом.
Задание 8. Сделайте улыбку человечка и его глаза в виде анимационных символов (глазами могут служить окружности, превращающиеся в звезды). Добавьте муху, летающую над его головой.

главная | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13